不過很可惜,他們一時半會兒沒有找到。
“不過現在dota的玩家多是多,就是不知道該怎么從他們身上賺錢。”
“賣數值不行嗎?”
“不行的,你沒聽剛才老大說的嗎?賣數值的話,這個游戲就不是公平競技了,很有可能導致一大批玩家的流失。”
“會不會像勁舞團那種呢?”一個策劃突然想起來什么,“勁舞團也是沒有數值的,官方通過販售時裝來掙錢。”
“時裝?這些個英雄一個個都奇形怪狀的,一點兒也不美型,能把時裝做到哪里?”
“而且我覺得dota跟勁舞團還有一點是很不一樣的,勁舞團是一個純粹拼操作的游戲,dota還有數值成長在里面,雖然這個數值成長在每次游戲結束之后都會歸零,可在單局對戰當中數值確實是成長了,它更像是一個戰斗游戲,一個被濃縮的rpg團戰。”
“嗯……的確,對于有戰斗的游戲來說,數值吸引力肯定是遠遠大于外觀吸引力的。換做是我的話,我就不會愿意花錢買時裝什么的。”
“哈哈哈,確實,白票難道不好嗎?”
“免費廣告模式呢?”一個策劃同學說,“賺錢無非就是這么幾種,一個就是電商、一個用戶付費。現在看起來走用戶付費的價值不大,搞不好可以用來做電商打廣告什么的。”
“嗯……”
眾人陷入了深深的沉思之中。
不過他們很快就放棄了思考。
“算了,看看后續博米是怎么做的吧,他們既然把dota單獨做成游戲,就必然想到了盈利方式。”
……
博米的dota游戲相關的宣傳放出來之后,立刻成為了游戲圈當中的熱點,之前很多人都不知道dota這個游戲和地圖的,在這一次的宣傳之后也開始關注起來。
甚至有不少人為了想知道為什么這樣一張10人對戰地圖能得到博米公司的青睞而特地去下載了現在的war3游戲,玩了dota游戲地圖。
在這一年的時候,dota本來還算是一個少數派的游戲,圈子也就那么大,卻一下子火了起來,即使dota獨立游戲還沒有上線,可dota地圖當中涌入了一大批新的玩家。
很多人雖然是一開始因為好奇心被吸引進來,不過在玩了一段時間以后,立刻就被這個新的競技模式所吸引了。
“臥槽,這個游戲也太上頭了。”
“我之前還不明白為什么博米公司會選擇這么一款游戲來進行全新的獨立制作,直到我玩了這個游戲。
我現在終于懂了,這張地圖真的是神了。我和我的幾個室友們上個星期開始接觸這個游戲的,現在玩得根本停不下來,每天晚上都要贏一把才能睡覺,結果就是……
不好意思,天亮了,我打完這幾個字就得去睡覺了,不然遭不住。”
“哈哈哈,這也太真實了,說真的,我也是一樣,自從玩了dota這個游戲之后,感覺每天都過得非常快,而且完全停不下來,總想要再贏一把。”
“是啊,dota游戲很明顯是沒有其他那些大型游戲的內容豐富,成長線、任務線、還有社交這些基本上都沒有,可就是這樣的一個在一張小地圖當中對戰的游戲卻有一種超強的魔力,真的非常令人上頭。”
dota是一款具有里程碑意義的競技游戲,它的出現成功開辟了一個新的游戲類型,在dota之后,很多游戲被稱為“dota類游戲”,直到幾年以后dota類游戲才會被moba這個詞所替代,可想而知,這個游戲是有多么的優秀。
在現在游戲已經發展了很多年,也出現過無數種游戲類型,很多游戲細分領域已經相當成熟,甚至很難開創出新的游戲了,而dota卻能從這樣的環境當中殺出一條血路,成為了新游戲類型的代名詞,是非常不容易的。
dota游戲當中,總共會有10名玩家參與游戲,分成近位和天災兩個陣營,在兩個陣營當中各有一個基地,每個玩家都能選擇一名英雄進行操控,這個英雄有著獨一無二的技能,最終誰先摧毀對方的基地則獲得勝利。
看起來非常簡單的一張地圖,可是因為英雄設計的復雜性和多變,讓這個游戲變得精彩紛呈,加上玩家們互相配合、對抗,每一局遇到的對手都不相同,所以才產生了巨大的變化和吸引力。
對于魔獸世界或者魔獸爭霸的玩家們來說,dota這個游戲因為延續了魔獸的世界觀所以會更有代入感一些,讓他們能夠體會到一種全新的脫離魔獸正史的快感。
很多熟知魔獸的玩家,其實都很想看一看那些耳熟能詳的英雄們之間是如何大戰的,而這些英雄們如果脫離了原來的陣營互相組合成一個新的隊伍又是一種什么樣的體驗。
這種感覺就很像是三國迷們總是喜歡討論,到底三國時期的那個武將才是天下第一,假如司馬懿加入劉備陣營,又或者是三皇組成一個隊伍,又會發生什么樣的變化。
光是想象就已經能夠讓人顱內沸騰了。
而dota就是這樣的一個游戲,把大家熟知的不同立場的英雄們湊到一起,讓他們之間決出個勝負。
不同的英雄有著不同的技能設計,同時這些技能設計也很符合英雄們本身的特質,當他們互相對抗的時候,就會體現出豐富多彩的故事來。
雖然一局對戰的時間不是很長,也許只從半個小時到1個小時不等,不過讓人感覺好像經歷了一個新的人生,體驗到了一個全新的故事,而這個故事的主角就是自己。
dota游戲又相當于將一個傳統的以pk團戰為主的mm濃縮到了一個小地圖對戰當中,在這個過程當中玩家并非是沒有成長的,比如說你需要不斷的打錢獲得更好的裝備,需要升級來提升自己英雄的屬性和技能……
這些其實都是很像mm的元素,只不過在傳統的mmo當中,這個過程被無限拉長,也許要花費一到兩年的時間你才能體驗到一個比較高等級高裝備的快樂,可在dota游戲當中,這個時間被無限壓縮,變成了半個小時的體驗。
當這一切都推倒重來,又讓玩家們一次次地重復成長和戰斗快樂的時候,他們就會無限沉迷在這樣的循環當中。
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