網絡上問得最多的一句是——
“為什么惡魔之魂這么難?”
“其實拉脫維亞監獄還算好的,中間怪物不多。
而且有盜賊戒指的話還好,可以偷襲背刺。
后面風暴祭祀場那個舊日勇士boss前的路才惡心,骷髏法師靈魂箭打到就是秒殺,還有堆怪的骷髏雜兵,真的惡心,死了一晚上,好不容易打到boss,一開始不知道要帶盜賊戒指打,死一次這條路就要重新跑,我都快崩潰了。惡魂這點真的非常不友好,沒有靠近boss的存檔點,也沒有捷徑,死一次全部重來。”
“說到惡魔之魂,我覺得把所有的成績都給到制作人宮崎英高的身上可能有失偏頗,讓我們來看看在這之前都發生了什么事情。
不一樣的rpg在因高難度arpg而名聲大噪之前,創立于1986年的fromsoftware只是一家在澀谷開發商用軟件的小公司,也是其名稱的由來。
過了將近10年,隨著索尼playstation的推出,fromsoftware決定嘗試進軍游戲市場,而他們開發的第一款游戲是略顯笨拙的實時3d渲染游戲——《國王密令》?!秶趺芰睢放c當時盛行的日式rpg截然不同。
像《最終幻想6》這樣與它同年發售的作品,都有著引人入勝的角色設定、回合制戰斗和精美的16位像素美工。
相比之下,作為第一人稱的rpg體游戲,《國王密令》灰暗單調的地牢則顯得有些不修邊幅。
不過《國王密令》的戰斗極具挑戰性,注重探索卻也同時危機四伏,這些將在往后成為fromsoftware游戲備受青睞的特征。
話雖如此,高難度的角色扮演和地牢探索玩法并不是從《國王密令》開始的。1981年發售的《巫術》就憑借著數十年的桌游底蘊成為了早期rpg瞻仰的馬首。《巫術》的兩位日本粉絲后來創作了《勇者斗惡龍》系列,足見當時《巫術》對日本的影響之深。
大勢之下,不少日式rpg選擇大量借鑒《巫術》以及同樣影響力巨大的《創世紀》的設計,但《國王密令》卻反其道而行。
硬要扯上關系的話,《國王密令》的靈感可能脫胎于1992年發售的《地下創世紀(ultimaunderworld)》——最早的全3d第一人稱rpg之一。
深層聯系fromsoftware共制作了4部《國王密令》,每一部都對《黑暗之魂》的玩法和基調有著明顯的影響。
但除此之外,還有更多令人著迷的聯系,比如知名的「月光大劍」,在fromsoftware后來的游戲中經常能看到它的身影,即使是在機甲動作游戲《裝甲核心》也不例外。
早在《國王密令1》里就出現的幻影墻也在后來的作品中變得越來越常見。更為直接的是《國王密令》里的白龍希斯也出現在了《黑暗之魂》里。甚至在《國王密令1》的結局里也可以看到《黑暗之魂》傳火輪回的悲劇宿命。
玩家最后關上黑暗之門并拯救了世界,然而在播放制作人員名單時,字幕則會告訴玩家,總有一天會有人再次來到這里,重新打開黑暗之門。《國王密令》為接下來幾十年fromsoftware的游戲制作提供了基礎框架。
1998年發售的另一部第一人稱rpg《影之塔(shadowtower)》中則加入了嚴格的精力條、裝備負重和裝備耐久度等設定。在《影之塔》世界中隨處可見的旁白文,也讓人聯想到《惡魔之魂》以后的游戲中玩家之間用標記蠟石互相寫下的留言。
但《影之塔》對「魂」系列最重要的貢獻,應該是收集魂的機制以及在游戲中加入了需要玩家手動架起的盾牌。盡管當時fromsoftware的機甲格斗游戲賣得風生水起,在ps2時代他們仍然把精力放回了奇幻類rpg上。
《影之塔:深淵(shadowtowerabyss)》成為了他們早期游戲中最為陰沉的一款,游戲的基調黑暗而致郁,開始漸漸顯露出「魂」系列游戲中悲愴世界的影子。奇怪的是,這部奇幻主題的rpg游戲發生在現代世界,玩家的初始武器將會是一把……m1911手槍。新的雙持系統允許玩家一手持槍一手持近戰武器,這個想法于2015年發售的《血源詛咒》中重現。接下來幾年,fromsoftware忙于制作一些更常規的游戲,比如《神器之謎(lostkingdoms)》和《合金獵犬(chromehounds)》等?!堆丛{咒》經典的左右手武器世界聞名2009年,當《惡魔之魂》在ps3平臺登陸亮相時,整個世界終于領會到其獨特魅力。
這種成功并非偶然,《惡魔之魂》可以說是fromsoftware十五年來設計哲學的結晶?!稅耗е辍凡贿^,讓fromsoftware一舉成名之的《惡魔之魂》在早期階段其實是一部失敗的作品——直到宮崎英高的出現。宮崎于2004年加入并參與《裝甲核心》制作,如今他的名字已經成為了「魂」系列的代名詞。
作為一名奇幻文學的忠實讀者,能夠親自參與制作一款心愛題材的游戲,宮崎為之激動不已。而正是他的設計方向為《惡魔之魂》帶來了前景和凝聚力。他把《國王密令》和《影之塔》背后的「配方」精煉出來,并將它套用在新一代更復雜成熟的游戲上。fromsoftware的目標是讓《惡魔之魂》盡量繼承其早期傳統rpg的特色。
《惡魔之魂》巧妙立足于這些元素之上,同時囊括進fromsoftware一路發展而來所增加的新內容——負重系統、持盾格斗和注重探索。但是,宮崎對《古堡迷蹤(ico)》等游戲的憂郁基調,以及《劍風傳奇(berserk)》等黑暗成熟系奇幻故事的偏愛,為這些基本框架帶來了全新的面貌?!稅耗е辍肪瓦@樣意外地成為了一部巨作。
如今,難而公平的游戲逐漸復興,有力證明了fromsoftware設計配方的獨到之處。但如果要真正理解這種配方的魔力,我們必然不能忽視它的源頭?!?
博問上面關于《惡魔之魂》的討論非常的多。
隨著玩家人數的增多,越來越的人對這個游戲感興趣起來,因為游戲當中故事本身很碎片化,許多信息都需要玩家們自己去發現和拼合,所以還專門有人在博問上面開了個問題,將相關的答案整理到下面:
“惡魔之魂究竟講了一個怎樣的故事?”
“最開始的時代
很久很久以前,在要人的祖先還未曾知曉的世界前,就早已誕生了古老魔獸。游戲里并沒有寫出這個古老魔獸誕生的具體的時間,也沒有告訴我們要人之前是否還存在著更久遠的人類。
甚至游戲里未曾給人類下過定義。不過人類究竟是如何誕生的,我們可以會隨著游戲逐漸深入而發現一些端倪。
雖然時間已經久遠到不可知的地步了,但我們仍舊可以通過與要人的對話,暗示了我們——人類與古老魔獸的戰爭或許早已不知經歷過了多少次。只是前面的戰爭與時代,已經被我們遺忘了而已。
于是我們聽到了要人對我們的告誡:“然而,時間再怎么永恒,人類卻依舊是愚蠢又無常的生物。我們喪失了許多要人,拱心石的存在亦被逐漸遺忘?!?
這仿若開啟了一個輪回,隨著時間的流逝,下一代的人類總會遺忘上一代的人類所遭受的苦難,并一再地發生無可避免的悲劇。
要人與古老魔獸的戰爭
所有的喚醒古老魔獸蘇醒的開端,都是來自于人類對靈魂的過度使用。所以當我們殺死第一個惡魔后,跟唯一的存活下來的要人對話,他會告知我們:“在遙遠的從前,我們曾透過靈魂的作用,統治了全世界。卻因不愿滿足的探求心而喚醒古老魔獸?!?
由此我們可知,古老魔獸的存在要早已遠于要人的認知之外,古老魔獸從假寐到喚醒是因為要人們不滿足的探求心。而這一點與歐蘭特喚醒魔獸的背后的原因基本完全一樣。這一次因要人的貪婪而導致古老魔獸的蘇醒,帶來的便是無色的濃霧與惡魔們。
這里要注意一下,古老魔獸的蘇醒不僅僅會帶來濃霧,同時還有惡魔,而惡魔的產生則與我們游戲的結局息息相關,因為最后不論是防火女還是我們玩家總有一人會留在古老魔獸的身體里。只不過防火女帶來的是假寐,我們玩家帶來的是毀滅而已。
要人祖先為了防止世界被毀滅,他們竭盡全力地引導古老魔獸再次進入假寐狀態,而封印的方法則是把假寐的古老魔獸封印到了一片楔子當中。
這片楔子就是我們在踏入到被濃霧包裹著的柏雷塔尼亞死亡后靈魂被召喚到的地方——楔之神殿。
因為古老魔獸產生的濃霧會造成各國之間的失聯以及惡魔對人類的殺戮,世界分崩離析。為了再度維持世界各地的緊密關聯,要人們的祖先把六顆拱心石給了小人的領導們。
小人這個詞,在中文翻譯里跟黑魂系列一樣,依舊都翻譯成了矮人。
但是制作團隊在接受采訪的時候說,小人的意思是象征著身份卑微而并非是身材矮小的意思。
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