在孟佐跟陳旭這邊聊著的時(shí)候。
其余的一些游戲設(shè)計(jì)師也紛紛在進(jìn)行討論相應(yīng)要開發(fā)的demo類型。
“我覺的制作一款極限運(yùn)用題材的運(yùn)動(dòng)游戲比較好,一方面能夠測(cè)試新引擎跟vr設(shè)備的環(huán)境互動(dòng),另一方面這種極限運(yùn)動(dòng)的沉浸模式,也可以很好的得到反饋數(shù)據(jù)。”
“的確很有搞頭,延伸的話還有動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲,例如攀爬高山,然后引入墜落的體驗(yàn),還有面對(duì)于森林中各種猛獸時(shí)帶來的過高沉浸感反饋。”
“話說你們覺得恐怖游戲如何?就如同陳旭的那款《逃生》一樣,而且想要測(cè)試對(duì)游戲中沉浸感一個(gè)閥值點(diǎn)的話,恐怖游戲不是很合適么?”
“合適倒是合適,但《逃生》太過于血腥,pc平臺(tái)的話倒是還好,但放到vr平臺(tái)上,以《逃生》那種血漿程度,指定是過不了審的。”
“這樣說的話倒也是,但如果沒有血漿的話,那《逃生》的恐怖程度立刻下降很多的等級(jí)啊。”
周圍的一些設(shè)計(jì)師,相互認(rèn)識(shí)的都在進(jìn)行著討論。
對(duì)于怎樣類型跟題材的游戲,才能夠起到更好測(cè)試的效果,各個(gè)設(shè)計(jì)師也都是有不同的意見。
不過倒也有一些設(shè)計(jì)師跟陳旭想到一起去了,那就是從恐怖游戲的方面下手。
畢竟這算是對(duì)體驗(yàn)者,能夠最大程度造成情緒波動(dòng)的游戲了。
這也是陳旭選擇《寂靜嶺pt》作為這一次測(cè)試的原因。
一方面是題材適合,另一方面也是因?yàn)樵谇笆肋@款游戲,真的是只有一個(gè)demo。
但雖然是demo,可卻幾乎是嚇尿了無數(shù)游玩過這個(gè)demo的玩家。
尤其是其中循環(huán)場(chǎng)景帶來無盡恐懼感的設(shè)定,更是讓后來不少的恐怖游戲?qū)@一手法進(jìn)行了借鑒。
跟《逃生》中有大量的血漿不同,在《寂靜嶺pt》中除了水池里面的畸形嬰兒,還有‘可愛’的老婆麗莎外,游戲中就再也沒有視覺上的恐懼了。
可以說《寂靜嶺pt》就是最純正的東方式恐怖,不是通過視覺來嚇玩家,而是以未知為主。
讓玩家永遠(yuǎn)不知道,究竟什么東西會(huì)從哪里出來嚇?biāo)麄儯瑥亩a(chǎn)生自我懷疑。
就如同剛剛一個(gè)人在十二點(diǎn)的家中看完恐怖電影,這時(shí)候家里面的燈忽然滅了,屋外刮起了大風(fēng)。
家里只有你一個(gè)人,但你卻感覺你的窗下,你房間的柜子里,還有你的房門外都有人。
這種自我暗示的恐怖,才是寂靜嶺系列最為核心的內(nèi)容,而《寂靜嶺pt》則是在這上面做到了極致。
狹仄的走廊,不斷的循環(huán)配合上游戲的音樂、音效,還有同一個(gè)場(chǎng)景慢慢發(fā)生的變化。
可以說《寂靜嶺pt》在恐懼氛圍的塑造上面達(dá)到了頂點(diǎn)。
至于以做出這款游戲,會(huì)不會(huì)將人給嚇出個(gè)好歹。
這一塊陳旭在了解過各種資料,并且與游戲部這邊相關(guān)的研究工作人員詢問過后,心里也是有一個(gè)底。
首先嚇人,這肯定是會(huì)嚇到人的。
一款恐怖游戲嚇不到人,那還能叫恐怖游戲么?
至于把人嚇出個(gè)好歹,這則是完全不可能的。
首先這并不是直接面向于所有玩家的游戲,而是進(jìn)行新式vr設(shè)備測(cè)試而提供的demo。
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